I ZASADY OGÓLNE
01. Wojna rozpoczyna się 11.03.2008 o
godzinie 12:00. [wstępna propozycja - do uzgodnienia]
02. Gramy z podziałem na profesje dopóki
wszyscy zawodnicy reprezentujący daną profesję po jednej ze stron nie zostaną
wyeliminowani – wtedy wyzwani reprezentanci wyeliminowanej profesji mają
obowiązek grać z innymi profesjami pod groźbą walkowera. Profesje, które nie
zostały wyeliminowane po jednej ze stron zachowują prawo odmowy.
03. Wojna toczy się do wyeliminowania wszystkich zawodników jednej ze
stron lub poddania się.
04. Do wojny w ramach sojuszy nie mogą przyłączyć się sojusznicy,
maja natomiast prawo wypowiadać wojny w trybie oddzielnych rozgrywek.
05. Składy wojenne obu klanów musza znaleźć się na ich www do godziny
10:00 w przeddzień rozpoczęcia wojny łącznie z listą kont, których gracze będą
używać podczas wojny oraz profesji, którymi zamierzają grać.
06. Obie organizacje maja czas na wprowadzanie swoich poprawek w
regulaminie do godziny 12:00 w przeddzień rozpoczęcia wojny.. Do tego czasu
wszelkie proponowane poprawki musza zostać przesłane do dyplomaty/szefa drugiego
klanu/gildii.
07. Po wysłaniu, wszelkie poprawki musza zostać skonsultowane i
zaakceptowane przez dyplomatów/szefów obu organizacji, do godziny 18:00 w
przeddzień rozpoczęcia wojny.
08. Zabrania się zawodnikom ukrywania się na battle.net na innych
kontach (fastnickach) niż podane w składzie pod groźbą walkowera.
09. Zawodnicy rezerwowi danej strony wkraczają do wojny gdy wszyscy
inni zawodnicy tej strony zostaną wyeliminowani bądź w momencie podjęcia takiej
decyzji przez szefostwo tejże strony po uprzednim poinformowaniu szefostwa
drugiej ze stron. Po upływie 12 h zawodnik ten bierze udział w wojnie. Zawodnik
zdjęty z rezerwy jak i w ogóle na niej nie będący nie może zostać do niej
przeniesiony. Ilość graczy rezerwowych nie może stanowić więcej niż 1/4
wszystkich zawodników wystawionych do wojny.
II ZASADY PROWADZENIA WALK
01. Walki prowadzone są do 3 wygranych rund
na 0 butli, na zasadzie zwykłego duela (zwycięzca ma prawo wziąć ucho
pokonanego). W przypadku, kiedy w jednej rundzie obaj zawodnicy polegną
jednocześnie, runda nie jest punktowana i zostaje powtórzona. [remis to nie
wygrana a gramy do 3 wygranych – przyp.] Zawodnik, który przegra zostaje
wyeliminowany z wojny dając punkt drużynie przeciwnej, wygrany dalej bierze
udział w wojnie.
02. Zabrania się:
a) używania wszelkich nielegalnych
przedmiotów (napis "cheat”, ”hacks" itp. na skanerze) [nie dotyczy to
przedmiotów duplikowanych – przyp. dla opornych/ograniczonych]
b) używania lasek zawierających jakiekolwiek
ładunki czarów (np. AAoFB)
c) używania czarów Flash i Firewall
d) używania czarów ze scrolli, z wyjątkiem
czarów Resurrect i Infravision.
e) używania wszelkich programów zewnętrznych
wpływających na przebieg gry (zarówno wszelkie trainery jak i programy p2p
powodujące laga) oraz wszelkich innych sposobów tworzenia laga (jak np.
zasłanianie ręką modemu wi-fi, nadużywania MS itp.) – gracze zobowiązani są mieć
ping nie większy niż 250.
f) w przypadku pojedynków mag vs woj. oraz
mag vs luk posiadania przez maga łącznego hp mniejszego niż 40 [nazywanie tego
low hp to nieznajomość gry – przyp.]
g) grania przy ustawionym statusie "player
friendly"
h) podpijania czyli używania jakichkolwiek
potionów (po zakończeniu rundy zawodnik, który zwyciężył ma obowiązek
powiedzieć, ile many mu pozostało, jeżeli przeciwnik go o to zapyta; nie może on
także uzupełnić baku many przy wciąż aktywnym Mana Shield, dopóki nie dostanie
od drugiego zawodnika sygnału, ze nie ma zastrzeżeń do rundy [chociażby przez
symboliczne "ok"]; zawodnik pokonany ma prawo sprawdzić, czy przeciwnik nie
próbuje go oszukać co do ilości many, która mu została poprzez wystrzelenie
odpowiedniej do ilości many przeciwnika ilości FB)
i) używania przez maga przedmiotów dających:
Fastest Hit Recovery, Fast Block, łącznego AC powyżej 130.
j) niepodejmowania prób ataku przez dłuższy
czas trwania rundy szczególnie poprzez bierne poruszanie się po skosie bądź tez
chowania się za murami areny
k) zmiany ekwipunku w czasie trwania rundy
l) umożliwiania osobom trzecim grania za
siebie
ł) używania broni zadających obrażenia
magiczne (fire dmg, lighting dmg)
m) używania czarów ofensywnych w walce woj.
vs luk oraz luk vs luk
n) używania jakichkolwiek czarów oprócz
ressurect w walkach woj. vs woj.
03. Złamanie któregoś z zakazów z pkt.2 jest równoznaczne z
wyeliminowaniem z wojny zawodnika łamiącego regulamin, należy jednak przedstawić
na to dowód.
04. Lag nie jest podstawa do powtórzenia duela, aczkolwiek przy
notorycznych klepsydrach i spadającej znikąd manie/hp walka może zostać
przerwana i kontynuowana w innym terminie, na który walczący maja obowiazek się
umówić zaraz po przerwaniu gry, od stanu sprzed rundy, po której, bądź w trakcie
której walka została przerwana. W przypadku chęci powtórzenia ostatniej rundy
walki, musi to zostać zasygnalizowane drugiemu zawodnikowi bądź odpowiedniemu
szefowi klanu jeszcze w grze, lub zaraz po wyjściu na kanał.
05. W przypadku uzasadnionych podejrzeń o podpijanie walka może
zostać przerwana i kontynuowana w obecności sędziego od stanu sprzed rundy, w
której jeden z zawodników prawdopodobnie podpił.
06. W przypadku duela sędziowanego, po zaakceptowaniu sędziego przez
obie strony, walka nie może zostać powtórzona z powodu podejrzeń o podpijanie.
Obaj zawodnicy, po zaakceptowaniu sędziego, maja obowiązek zastosować się do
reguł, które sędzia wprowadzi na czas walki sędziowanej – werdykt sędziego jest
ostateczny, o ile nie zostaną przedstawione dowody jakichkolwiek nadużyć,
których mógł się on dopuścić.
07. Zawodnicy obu stron maja obowiązek walczyć i wyzywać na walki
wojenne na BN używając kont, które zostały podane na listach zawodników na
stronach klanów.
08. Poszczególne bądź wszystkie „ZASADY PROWADZENIA WALK” nie
obowiązują, jeżeli obaj zawodnicy zaakceptują jednomyślnie inne zasady.
III ZASADY WYZYWANIA NA WALKI WOJENNE
01. Wyzywanie na walki wojenne dozwolone
jest jedynie na ogólnym czacie na kanale Diablo POL-1 lub mailownie, po upływie
tygodnia od rozpoczęcia wojny. Wyzywanie na walki wojenne w inny sposób (Gadu-Gadu,
whispy itp.) może zostać zignorowane. Umawianie się na walki wojenne w inny
sposób jest zalecane w przypadku braku aktywności aczkolwiek nie jest wiążące –
traktowane jest jako akt dobrej woli.
02. Odmowa walki równoznaczna jest z walkowerem (który jest
jednoznaczny z wyeliminowaniem zawodnika z wojny). Wyjście z kanału bez słowa
zaraz po wyzwaniu i nie powrócenie na kanał w ciągu 15 minut jest również
traktowane jako walkower. W przypadku utraty prądu, netu itp itd, poszkodowany
jest zmuszony poinformować szefostwo/dyplomatę swojego klanu telefonicznie lub w
inny sposób o problemie, ten zaś zmuszony jest poinformować szefostwo drugiej
strony, ma na to 30 min, jedynie w takim wypadku walkower zostanie anulowany.
Poczym zawodnicy musza umówić się na walkę w konkretnym terminie, tak szybko jak
to możliwe (nie później niż 3 doby od zdarzenia).
03. Wyzwany zawodnik może poprosić o umówienie się na walkę z
wyzywającym na inny, konkretnie określony termin, jednak zgoda na przesuniecie
walki leży tylko w dobrej woli wyzywającego.
04. Umówienie się dwóch zawodników na określony termin walki, nie
będący terminem natychmiastowym (do 15 min), zarówno na kanale, jak i mailownie,
nie odsuwa danych zawodników od innych wyzwań walk na kanale, aczkolwiek odsuwa
od innych wyzwań mailowych. Jeżeli jeden z graczy zostanie wyeliminowany przed
terminem umówionej walki, termin, jak i umówiona walka są nieważne. Zawodnika z
umówionym terminem można wyzwać najpóźniej godzinę przed umówioną walka.
Sugeruje się aby umówieni gracze zjawiali się na bn 15 min przed terminem w celu
uniknięcia niedomówień.
05. Po upływie tygodnia od rozpoczęcia wojny dozwolone staje się
wyzywanie nieaktywnych do tej pory zawodników droga mailowa.
06. Obowiązkiem masterów lub webmasterów walczących klanów jest
dopilnowanie, aby na stronach www były podane adres(y) mailowe walczących
zawodników. W przypadku, kiedy po upływie tygodnia od rozpoczęcia wojny na
stronie www któregoś z klanów nie będą się znajdować adres(y) mailowe walczących
zawodników, zawodnicy ci zostają wyeliminowani przez walkowery.
07. W przypadku wyzywania droga mailowa, osoba wyzywająca ma
obowiązek w mailu z wyzwaniem podać oprócz konta wyzywanej osoby konkretna
propozycje terminu, w którym proponuje rozegrać walkę (nie później niż tydzień
od maila). Osoba odpowiadająca może zaakceptować, lub zaproponować inny termin
(również nie później niż tydzień od wysłanego przez siebie maila), po czym druga
osoba musi potwierdzić ostatecznie termin walki, lub zaproponować kolejny termin
(od tego etapu w przeciągu 3 dób od wysłanego przez siebie maila), i tak do
skutku. Przy czym
08. Termin odpowiedzi na pierwszego maila reprezentanta każdej ze
stron dotyczącego wojny to tydzień. Termin odpowiedzi na każdego kolejnego do 3
doby. Maile należy wysyłać z opcja "Potwierdzenie odbioru". Brak odpowiedzi w
terminie równoznaczny jest z walkowerem.
09. Zawodnicy są zobowiązani poczekać 15 minut w razie nieobecności
przeciwnika przy wyzwaniu umówionym na konkretny termin jak i w przypadku
chwilowej niedyspozycji/nieobecności wyzwanego przeciwnika na kanale. Po tym
czasie następuje walkower.
10. Zawodnicy zobowiązani są umawiać się według czasu lokalnego na
polskim bn (komenda /time) czyli Europe Battle.net time +1 H.
11. Przykład maila z wyzwaniem:
Temat: Wyzwanie wojenne – kEMpEs.EPI.
Treść: Wyzywam wyżej wymienionego zawodnika EPI na duela wojennego. Proponowany
przeze mnie termin to XX.XX.XXX, godz XX:XX.
Pozdrawiam,
Whistler(SI) |