Pytania do Blizzarda z różnych wywiadów dotyczących Diablo 3

Data publikacji:
24 lipiec 2008
Przetłumaczył:
Dithrim(ZD)
Źródło: Battle.net/forums/


P(ytanie): Nie jestem graczem Diablo, czym powinna zachęcić mnie ta gra?

O(dpowiedź): Jedną z zalet sceny Diablo jest to, że można się łatwo w nią wczuć. Wszyscy gramy w WoW, ale nie jest to najlepszy wybór, gdy nie masz za wiele czasu. Przynajmniej my tak myślimy.

P: Ile ludzi pracuje nad Diablo 3?
O: Nasza drużyna liczy około 55 ludzi.

P: Diablo 2 wyszło na długo przed WoW. Teraz, gdy naprawdę wiele ludzi gra w World of Warcraft, oczekiwania stawiane przez fanów Blizzarda są znacznie wyższe. Czy czujecie te zmiany, macie pojęcie jak zrobić Diablo 3 by nie wyszła z tego kicha? Innymi słowy, czy „czujecie bluesa”?
O: Hm.. dołączyłem do Blizzarda 2.5 roku temu. Co wydaje się nieprawdopodobne – Blizzard jest jakby „odgrodzony” od zewnątrz. Blizzard robi najlepsze gry. Staramy się robić gry, które sami lubimy. Gramy w swoje gry niemal tak wiele, jak nasi fani. Staramy się więc zrobić taką grę, jaka wydaje się pasować fanom. Widzieliśmy wiele oczekiwań w stosunku do D3 jeszcze na długo, zanim zostało zapowiedziane, a jedną z najczęściej powtarzanych kwestii było: „Nie zrobią rzutu izometrycznego, nie zrobią jak w D2, zrobią FPP..” Naprawdę chcieliśmy zrobić coś, co wydawało się tym, czego chcą fani, gdyż sami jesteśmy do nich podobni. Widziałem jak wiele producentów gier zmienia się na przestrzeni lat, ale my zostajemy tacy sami, i to moim zdaniem czyni z Blizzarda coś wyjątkowego.

P: Czy nie boicie się stracić abonentów WoWa gdy przerzucą się na D3?
O: Nie, nie boimy się tego. Mamy ponad 10 mln abonentów, ale pomiędzy fanami Diablo i Warcrafta nie ma tak wielkiej przepaści, jak sądziliśmy. Mamy nadzieję, że gracze WoW będą również zainteresowani D3. Nawet jeśli się przerzucą na Diablo, wciąż będą grać w nasze gry.

P: Jednoczesna data wydania gry?
O: Taki mamy cel. To kosztuje wiele pracy, by zalokalizować się w każdym regionie, ale naszym celem jest wydanie gry na tak wielu rynkach, na ilu tylko możemy jednocześnie.

P: Będzie demo?
O: Myślę, że wyjawnimy to, gdy przyjdzie pora. Wsparcie podczas procesu tworzenia jest dla nas bardzo ważne.

P: Jaka jest największa różnica między D2, a D3?
O: Jest wiele rzeczy, na których się obecnie skupiamy. Powierzchnie, grafiki. Wiele usprawnień do akcji w grze, do designu potworów i bossów, umiejętności i klas bohaterów. Kładziemy także nieco większy nacisk na odgrywanie roli i fabułę. Jednakże nie chcemy tego wymuszać na graczach. Chcemy, aby fabuła po prostu była tam, ale dla graczy, którzy chcą „przeklikać” grę, jak w D1 i D2, będzie taka opcja.

P: WoW ma tzw „seasonal events” – wydarzenia sezonowe, związane z konkretnymi okresami w roku. Czy chcecie zrobić to samo w D3?
O: Dobry pomysł. Jesteśmy zbyt daleko by to przedyskutować między sobą, ale to naprawdę fajny pomysł.

P: Czy support do SC i D2 będzie kontynuowany?
O: Będziemy wydawać update’y tak długo jak będzie istniała społeczność w tych grach. Minęło 10 lat od premiery SC, a jesteśmy tu, na WWI, by zobaczyć turniej Starcrafta. Jest wielu profesjonalnych graczy SC. Chcemy dalej wspierać nasze społeczności.

P: Wbudowany w grę czat głosowy?
O: Nie ma co do tego konkretnej decyzji, ale jestem pewien, że taka opcja się pojawi. Właśnie umożliwiamy ją w WoW.

P: Głos przez IP?
O: Prawdopodobnie. Chcemy usprawnić jakość dźwięku i polepszyć ją w stosunku do WoW.

P: Jak zamierzacie pogodzić wspólną grę ludzi na zupełnie różnych lvlach, np 25 i 100? W jaki sposób zrobicie tak, by obaj gracze odnosili ze współpracy korzyści?
O: Nie mamy jeszcze na to rozwiązania, ale wciąż nad tym pracujemy.

P: Czy byłeś zainteresowany czymkolwiek w WoW, co chciałeś wprowadzić do D3?
O: Jestem wielkim fanem WoWa, więc na pewno był dla mnie inspiracją. Na przykład - robimy obecnie dużo bossów i mamy taką możliwość, by współpracować ze społecznością WoW i zasięgać ich opinii nt dobrej walki z bossami.

P: Co czyni walkę z bossem dobrą?
O: Wolałbym, żeby moja drużyna odpowiedziała na to pytanie. Jeśli chodzi o mnie – poczekajcie aż pokażemy jakiegoś bossa.

P: (długie, niedosłyszalne pytanie)
O: Nie zdecydowaliśmy jeszcze, jaka będzie ostateczna liczba postaci. Aczkolwiek – będzie ich kilka więcej (oficjalna strona mówi o pięciu).

P: Czy możesz nam podać przykłady AI potworów i ich współpracy?
O: Staramy się sprawić, by potwory pracowały razem. Dużo mięsa armatniego i ważniejsi kolesie za nim. W demie (chodzi o gameplay video – dop. Dith) widzimy summoner skeletona. Jeśli natrafisz na kilku takich typów, może być naprawdę ciężko, gdyż oni przyzywają wciąż więcej i więcej szkieletów. To samo tyczy się Goatman Shamana. Jest on jak my to nazywamy „postacią wspierającą”. Może wspierać swoich kolesi różnego typu czarami. Jest priorytetem.

P: Jakieś info na temat klas i zdolności?
O: Nie wolno nam jeszcze rozmawiać o klasach i umiejętnościach. Gdy ogłosimy drzewko umiejętności czy jakikolwiek inny system, na który się zdecydujemy, najpierw spojrzymy na Diablo 2 i WoW i inne systemy, a może wymyślimy coś nowego. Nie wpadliśmy jeszcze na nic konkretnego w tym temacie.

P: Jak długo zajmie wam dokończenie gry?
O: Za wcześnie, aby o tym mówić. Mamy naprawdę sporo pracy. Celujemy, że zajmie nam to tyle, ile Diablo 2, ale teraz naprawdę ciężko powiedzieć. Może dłużej, może krócej.

P: Kiedy zaczyna się historia D3?
O: 20 lat po wydarzeniach w D2. Po zniszczeniu kamienia świata. Będziemy zdradzać więcej informacji o świecie przy okazji kolejnych wywiadów. Właściwie chodzi o to, że minęło już tyle czasu od D2, że nikt nie pamięta poprzednich wydarzeń albo twierdzi, że to tylko mity. Większość ludzi, którzy o nich pamiętają nie chcą w nie uwierzyć. Część po prostu oszalała. Chcieliśmy po prostu stworzyć pewien dystans między ostatnią częścią. Co się stało po niej? Dlaczego? Nie ma inwazji demonów?

P: Znów pojawią się losow generowane poziomy?
O: Tak, robimy losow generowane poziomy. Zrobimy mix losowych i stałych elementów, jak w D2. Na pewno podziemia będą losowe. Eksperymentowaliśmy z różnymi postaciami losowości. Losowe wejścia do podziemi, losowe rozmieszczenie potworów. Mamy nowy system który stwarza losowe wydarzenia.

P: (niedosłyszalne, coś o poziomach i poziomach w D2)
O: Generalnie różnorodność poziomów i lokacji będzie naprawdę spora. Jest parę miejsc, do których powrócicie, np Tristram. Będziecie podróżować po całym Sanktuarium i odwiedzicie naprawdę wiele miejsc.

P: W demo widzieliśmy kilka broni. Jakie będą możliwości dopracowania broni przez graczy?
O: Nie doszliśmy jeszcze do szczegółów socketowania czy zaczarowania przedmiotów, ale oczekiwujcie naprawdę szalonych rzeczy.

P: W demie widzieliśmy kilka imponujących reakcji fizycznych, jak np zapadanie się ściany.
O: To system którego używamy, to będą rzeczywiste zasady fizyki, aczkolwiek nie jest to system czystej reakcji z powodu połączenia sieciowego między graczami, które stosujemy. Większośc opcji użyta raz zanika, gdy są użyte podczas gry. Ogólnie, staramy się zrobić tak, by gra wyglądała w każdym miejscu jak powinna. Chcemy dać graczom trochę interakcji z otoczeniem.

P: Czy będą jakieś zagadki z użyciem fizyki gry?
O: Jeśli byśmy chcieli, system mógłby tworzyć zagadki, ale D3 nie jest grą z zagadkami. Jest grą polegającją na rozwalaniu potworów (oryg. „We’re a smash monster game”), więc nie oczekiwałbym zbyt wielu zagadek.

P: Jakie są różnice między poziomami trudności?
O: Nie zdecydowaliśmy się jeszcze na konkrety w sprawie poziomów trudności. Planujemy zrobić podobnie jak w D2. Jakie dokładnie będą różnice nie jestem w stanie powiedzieć.

P: Powróci tryb hardcore?
O: Um.. nie rozmawialiśmy o tym jeszcze, ale nie widzę powodu, żeby nie wrócił.

P: Pokazaliście parę potworów naprawdę wartych uwagi, mających swoje 5 minut w grze. Czy te większe bestie (np siegebreaker – dop. Dithrim) będą tylko pojedynczymi okazami czy będą występować częściej?
O: Nie mamy jeszcze określonej frekwencji występowania tych rzeczy. Mogę Ci opowiedzieć o tym potworze, który został pokazany. Nie jest on bossem, to jest po prostu jego sposób pokazania się. Nie będzie to aż tak rzadkie. Chcemy zrobić więcej takich mini-scen.

P: Zakończenie gry?
O: Nie podjęliśmy jeszcze co do tego decyzji. Zdajemy sobie sprawę z problemów. D2 ma dobre zakończenie, ale chcemy, aby D3 miało jeszcze lepsze.

P: Inne opcje zmiany wyglądu bohatera oprócz płci?
O: Raczej nie. Koncentrujemy się na szybkim wejściu do gry, chcemy po prostu abyś szybko stworzył postać i zanurkował w rozwalanie potworów.

P: Jakieś różnice w płci?
O: Oprócz wyglądu i głosu – nie.

P: Czy macie podział na akty? No wiecie, z super trudnym końcowym bossem dla danego aktu?
O: Krótka odpowiedź brzmi tak. Mamy sporo pomysłów jak uatrakcyjnić walkę z bossami i jak usprawnić grę w stosunku do D2 na tym polu.

P: Awansowanie graczy będzie bazowane na nich dokonaniach czy po prostu lvlach?
O: Będzie standard – exp i levele, ale nic więcej o tym nie powiem.

P: Jest sekretny krowi lvl?
O: Bez komentarza.

P: A co z transportacją w grze? Waypointy?
O: Zmienimy to jakoś, ale nie wiem jeszcze jak. Chcemy, aby gracze mogli się poruszać po świecie szybko i łatwo.

Q: Jakieś stworzenia, na których można jeździć, np konie?
A: Braliśmy to pod uwagę, ale stwierdziliśmy, że nie ma sensu ich wprowadzać.

P: Jaka będzie różnorodność przedmiotów?
O: Część z nich będzie miała losowe statystyki, ale pojawią się przedmioty związane z fabułą (i te będą zwykle znacznie mocniejsze od tych losowych). Chcemy po prostu stworzyć lepszą fabułę.

P: Czy zobaczymy kostkę Horadrimów? Nowe możliwości kombinacji w kostce?
O: Nie zdecydowaliśmy jeszcze.

P: Będą tzw. muły? (ang. Mule characters)
O: Mamy o wiele nowych fajnych opcji w inventory. Chcemy uczynić handlowanie znacznie łatwiejszym. Nie lubimy procesu mułowania w D2.

P: A co z grą single player?
O: Dla nas tak naprawdę coop i single to to samo. Single to coop w pojedynkę, więc traktujemy te rzeczy równomiernie.

P: Sterowanie poziomem trudności?
O: Nie zdecydowaliśmy do końca, na razie po prostu pozwalamy decydować o stopniu trudności graczom, w zależności od tego ile ludzi znajduje się w grze.

P: Jak dużo leveli?
O: Tak naprawdę to nie zdecydowaliśmy się jeszcze. Zastanowimy się porównując do D2. W D2 było 99.. dlaczego nie dać ich 100? Ale nie możemy powiedzieć.

P: Czy możemy się spodziewać dużo sytuacji, gdzie gracze zostaną wręcz zalani falą wrogów?
O: Jasne, dużo, dużo.

P: Czy D3 wymusza pracę zespołową bardziej niż D2?
O: Nie wiem czy ją wymuszamy. Na pewno ją pochwalamy. Rozmawialiśmy o HP, o tym jak wylatują przedmioty z potworów. Nie chcemy dawać kar graczom za granie razem. Wręcz przeciwnie – pochwalamy to i dajemy za to bonusy.

P: Czy dalej będzie można przejść grę w pojedynkę?
O: Naturalnie.

P: Na jakim silniku bazuje gra?
O: To zupełnie nowy silnik 3D zbudowany przez nas. Brak oficjalnej nazwy.

P: Konsole?
O: Blizzard kocha konsole. Jesteśmy tym zainteresowani, ale na razie – żadnych konkretnych planów.

P: Czy jest możliwość przerzucenia postaci z D2 do D3?
O: Parę postaci z D2 znajdzie się w D3.. a, masz na myśli konkretne postacie graczy z D2? Nie, to zupełnie niemożliwe, zupełnie inny engine gry to wyklucza.

P: Wymagania systemowe?
O: Nie możemy nic jeszcze ujawnić, ale naszym celem zawsze jest, by gra działała na różnej rozpiętości maszyn – od słabych do bardzo mocnych.

P: Zabezpieczenia systemowe?
O: Naszym największym zabezpieczeniem jest społeczność BattleNet, w której każdy chce uczestniczyć. Wymaga ona oryginalnego CD-Keya, więc grę po prostu trzeba kupić.

P: Prywatne serwery?
O: Nie, nie zrobimy tego. Chcemy skupić graczy wokół BattleNetu. Jakość gry na BattleNet będzie taka, że gracze nie będą chcieli od niego odejść.

P: Ale w WoW są prywatne serwery?
O: Z tego co wiem granie na nich nie jest równie dobre co na oficjalnych serwerach ze względu na to, że są opóźnione w rozwoju w stosunku do naszych serwerów.

P: Czy do gry pojawią się jakieś dodatkowe rzeczy?
O: Jeśli będzie taka potrzeba będziemy wydawać update’y różnego rodzaju, ale na razie nie mogę mówić o niczym konkretnym.

P: Jakikolwiek sposób by społeczność mogła coś wnieść do gry? Np levele?
O:
Nic wielkiego raczej. D3 nie jest raczej grą przyjazną modom, ze względu na jej design i losowość. Naprawdę wysoka technologia.

P:
Jak wiele potworów lub rzeczy może być technicznie na raz na ekranie?
O: Programiści nie dali nam limitu. Dajemy coraz więcej na raz żeby zobaczyć, jak to wygląda. Są różne potwory, na przykład zjawy wyskakujące ze skrzyń są bardzo pamięciożerne przez ich wygląd, dlatego nie staramy się dawać ich za dużo. Myślę, że dotąd nie przekroczyliśmy setki, ale byliśmy bardzo blisko (ang. „we’ve flirted with it”).

P: Jak długo pracowaliście nad D3?
O: Pracujemy nad nim od kilku lat. Najpierw pracował nad nim Blizzard North, a teraz jest w Blizzard South już przez jakiś czas. Prawdopodobnie około 4 lat. (Blizzard North zamknięto jesienią 2005, prace nad D3 zaczęto koło roku 2000, w 2002 naprawdę nieźle się rozwijały, ale niemalże cała praca wykonana przez Blizzard North została wywalona).

P: Czy D3 to to samo co wasz sekretny projekt nazwany Hydra?
O: (długa pauza) Nie możemy mówić o naszych sekretnych projektach. Musisz po prostu żyć bez tej wiedzy.

P: Jak zostanie oznaczona gra pod względem wieku?
O: Diablo zawsze było grą dla dorosłych. Nie znam systemów w Europie ani w Stanach, ale nie mamy zamiarów odciągać D3 od materiałów dla dorosłych.

P: Czy tęsknicie za niektórymi ludźmi, którzy opuścili Blizzard? Na przykład za Billem Roperem?
O: Zawsze staraliśmy się, aby nikt indywidualny nie był ważny dla naszych gier. Drużyna liczy koło 50 ludzi. Diablo 2 robiło 40. To spore drużyny, i jakkolwiek tęsknimy za Billem, każda kombinacja utalentowanych ludzi może stworzyć nasze gry. Bill wciąż daje radę ze swoimi rzeczami i my dajemy ze swoimi. Dla każdego wyszło dobrze.

P: D3 nie będzie grą przyjazną modom, ale co ze zmianami w interfejsie użytkownika?
O: Nie pozwolimy na mody graczy w D3. W WoW mody interfejsu są niezbędne, ale myślimy, że takie rzeczy potrafią zmienić prosto obsługiwaną grę w coś bardziej skomplikowanego, więc nie zamieścimy ich w D3.

P: W którym miejscu stoicie w procesie tworzenia gry?
O: Bez zagłębiania się w szczegóły mamy grę którą lubimy i w którą fajnie się gra. Teraz pracujemy nad materiałem który stanowi lwią część całości. Nie możemy zgadywać np ile konkretnie procent mamy. To nie jest prosta dla Blizzarda, wykres zmienia się zależnie od czasu. Nawet jeśli masz 75%, to nie znaczy, że 25% czasu Ci zostało, bo końcowe testowanie może potrwać dłużej.

P: Diablo jest o zabijaniu potworów i kopaniu dup. Jak myślisz, jaka będzie najfajniejsza możliwość w grze, albo co najbardziej spodoba się graczom?
O: Najfajniejszej rzeczy jeszcze nie pokazaliśmy.. więc nie mogę o niej mówić. Na pewno jestem dumny z klas postaci – staraliśmy się je stworzyć tak, żeby gracze mogli wczuć się w swoją rolę i postać, którą grają.

Jutro udzielamy następnych wywiadów i nasz facet od potworów będzie opowiadał, na jakie sposoby można zabijać potwory zależnie od typu poziomu czy typu obrażeń, które zadajemy. To moja ulubiona opcja.

P: Zmieni się battle.net?
O: Nie ogłaszamy jeszcze nic. Mamy wiele planów co do nowej wersji battle.net, która pojawi się w przyszłości. Powiemy więcej kiedyś. Właściwie to zobaczycie trochę nowych rzeczy wraz z premierą Starcrafta 2.

P: Będzie dom aukcyjny?
O: Nie mamy jeszcze konkretnych decyzji na ten temat. Handlowanie w D2 nie jest urządzone zbyt dobrze. Chcemy to poprawić, ale nie wiemy jeszcze konkretnie jak.

P: Myślicie o tzw micro-payments czy normalnym kupowaniu gry w pudełku, w sklepie?
O: Nie wiemy jeszcze. Każdy region świata jest inny, np Azja jest inna od Stanów, więc to pewnie jeszcze będzie zależeć.

P: Jednym z problemów w D2 byli gracze, którzy byli zbyt mocni i rozwalali każdego albo gracze, którzy nie wiedzieli za bardzo jak się poruszać w grze. Jak to rozwiążecie?
O: To jest raczej problem społeczności, ale staramy się zrobić tak, by co-op między graczami był znacznie lepiej urządzony. Chcemy zmienić trochę battle.net aby gracze szybciej się z nim oswajali, ale o tym w przyszłości.

P: Jak będzie można ze sobą współzawodniczyć?
O: Na razie nawet nie mówimy o PvP czy innych możliwościach walki ze sobą.

P: Czy wiecie już ile graczy wejdzie maksymalnie do jednej gry?
O: Mamy limit, ale jest on bazowany raczej na zabawie z gry niż technicznych kwestiach. Myślimy nad tym. Możemy zmieścić w grze naprawdę dużą liczbę graczy, ale uważamy to bez sensu. Myślimy, że gra się znacznie lepiej w kilka osób. (w innych wywiadach była mowa o 4 – 5 graczach)

P: Różnice między grą samotną a coopem?
O: Zrobiliśmy tak, żeby trochę się różniły. Nie możemy mówić o szczegółach, ale coop ma te zalety, że np healing orbs które podnosimy leczą także innych. Czyni z każdego tymczasowego uzdrowiciela. System wypadania przedmiotów polega teraz na tym, że każdy gracz widzi na ziemi tylko przedmioty, które są dla niego (nie ma jednak problemu jeśli chcesz je dać komuś – jak je wywalisz na ziemie, to będzie je już widzieć każdy – dop. Dithrim). To spowoduje bardziej przyjazną atmosferę w coopie.

P: Jaka będzie typowa grupa graczy w D3? 5? 40? 100?
O: To nie jest sprawa techniczna. Najlepiej gra się w 4 - 5 osób z powodu kamery, więcej niż 4 – 5 powoduje chaos. Nie zdecydowaliśmy jeszcze, ale najpewniej koło 4 lub 5.

P: Czy zwiększycie rozmiar inventory w porównaniu do D2?
O: Nie zdecydowaliśmy jeszcze jaki będzie końcowy rozmiar. Mamy zamiar usprawnić inventory. Chcemy aby handlowanie i oddawanie rzeczy innym stało się łatwiejsze. Pojawił się system 1 przedmiot – 1 kratka więc ciężko porównać rozmiar.

P: Nowe klasy postaci? Te same klasy?
O: Jedną nową już znacie – witch doctora. Nie mamy planów by przywrócić klasy z D2. To na pewno nie jest dla nas celem. Nie zdecydowaliśmy też, ile łącznie będzie klas postaci.

P: Na gameplay video kula many barbarzyńcy była zielona. Czy zdecydujecie się na jakiś rodzaj energii?
O: Jesteśmy zainteresowani wprowadzeniem innej opcji niż mana dla różnych klas, ale na razie nie mamy konkretnych planów.

P: Przedmioty wypadają sprawiedliwie? Nie ma tak, że kto pierwszy ten lepszy?
O: Dokładnie. Grałem sporo w D2 i nie podobało mi się to, że kto złapie pierwszy przedmiot, ten go zgarnia. Każdy gracz będzie widział tylko itemy, które pasują do jego klasy postaci.

P: Będzie można rozdawać ponownie punkty postaci po tym, jak je już wydaliśmy? (chodzi o to, żeby np przerzucić skill pointsy z jednej umiejętności na drugą jeśli będziemy chcieli)
O: Nie mówimy jeszcze o systemie umiejętności. Ale myślę, że nie jest to zły pomysł, aby dać nieco ograniczone możliwości ponownego rozdania punktów umiejętności.

P: Czy witch doctor to zastępstwo nekromanty z D2?
O: Nie widzimy witch doctora jako zastępstwo. Nekro to naprawdę spoko postać. Myśleliśmy o nim i probowaliśmy dodać mu nieco nowych rzeczy. Jeśli mielibyśmy zrobić nekromantę, witch doctor nie przeszkodzi nam w tym.

P: Czy będą jakieś easter eggi albo inne sekrety w grze?
O: Nie możemy o tym rozmawiać, bo to sekret.

P: Czy single i coop będą zbalansowane? W WoW są questy, które da się wykonać tylko dużą grupą.
O: Będzie kilka nagród, które będzie można osiągnąć tylko w grupie, jednak każdy item, który wyleci w grupie, wyleci również w singlu.

P: Lubię opcję wybrania płci postaci. Będą inne różnice oprócz wyglądu?
O: Raczej nie – ciężko jest zrobić inne różnice niż wygląd.

P: Czy planujecie zrobić edytor map?
O: Nie ma konkretów, ale D3 to gra bardzo ciężka do modyfikacji ze względu na jej losową naturę. Jest raczej ciężko nauczyć się obsługi takiego programu. Nie zdecydowaliśmy jeszcze na pewno.

P: Czy w D3 powrócą runy?
O: (długi czas na zastanowienie) Bez komentarzy na ten czas.

P: Pytanie o Diablo. W D2 został zniszczony, jego kamień duszy zniszczony. Jak usprawiedlicie jego powrót do D3?
O: Nie możesz być pewien, że Diablo powróci tylko dlatego, że gra ma taki tytuł. To bardzo skomplikowany łańcuch wydarzeń, nie mamy czasu o tym opowiadać.... nie chcemy jeszcze zdradzać fabuły.

P: Zobaczymy jak zmieniły się miasta przez ostatnie 20 lat?
O: Mogę powiedzieć, że gra zaczyna się w Nowym Tristram. Zaraz obok starego Tristram. Powraca Deckard Cain. Zobaczycie trochę NPCów i bohaterów, którymi graliście wcześniej.

P: Planujecie jakichś nowych złych których zobaczymy? Widzieliśmy już Diablo, Mephisto i Baala... co teraz?
O: Jak mogę odpowiedzieć.. hmm... tak i nie. Jest siedmiu lordów piekieł. Możemy policzyć, ilu dotąd zabiliśmy? No i zawsze można dorzucić coś nowego.

P: Czy potwory będą posiadały jakieś znaczne różnice między sobą? Jaka będzie różnorodność?
O: Całkiem spora. Jednym z naszych celów jest zrobić grę wizualnie bardzo interesującą. Być może uda nam się, by te same rodzaje potworów wyglądały przynajmniej troszkę inaczej. Przerwie to monotonię zabijania takich samych potworów, różniących się tylko kolorem.

P: Dlaczego wybraliście rzut izometryczny?
O: Bo to Diablo 3. Najprostsza odpowiedź. Dla nas – chcieliśmy otrzymać grę, w którą sami chcielibyśmy zagrać. Myśleliśmy, że w taką grę będą chcieli grać fani. Jest wiele gier akcji i RPGów gdzie są inne widoki... my trzymamy się tradycji Diablo.

Pytania do Bashioka, przedstawiciela Blizzarda na forum D3:

P: Czy wszystkie klasy będą miały jakąś możliwość ominięcia przeszkód jak zrobił to barbarzyńca w gameplayu czy będą musiały używać innych dróg?
O: Tak naprawdę most w gameplayu został zawalony specjalnie aby pokazać ten sposób ominięcia przeszkody, ale Diablo III będzie posiadać również inne interaktywne elementy otoczenia. Oczywiście te przeszkody będą spotykane po drodze i każda klasa postaci będzie musiała je jakoś ominąć. Na razie jednak nie ogłaszamy żadnych oficjalnych umiejętności dla konkretnych klas.

P: Czy podziemia w demie to naprawdę katedra w Tristram?! Czy może to jakieś testowe podziemia z tym samym imieniem? Czy są one podobne do tych występujących w D2, posiadających taki sam zestaw tekstur, generowanych losowo i nazwanych indywidualnie?
O: Podziemia te używają tego samego "tilesetu" jak katedra w Tristram, są zbudowane z tych samych elementów, włączając w to specjalnie zbudowany przedsionek. Były to stałe i specyficznie stworzone pod demo podziemia, więc tak, zawierają kilka elementów z Katedry Tristram, ale nie spotkacie takich podziemi w grze.

P: Postacie mogą nosić dowolne przedmioty, niezależnie od klasy, lecz w demie nie widzimy żadnych wymagań co do statystyk. Za wcześnie na wymagania konkretnych statów?
O: Jak już wcześniej wspomniałem, na razie postacie mogą nosić każdą część zbroi i nie ma elementów pancerza przypisanych do konkretnej klasy - jednak bonusy i statystyki mogą być zrobione pod konkretną postać. Jakkolwiek pojawią się bronie, które będzie mogła nosić tylko konkretna klasa.

W gameplayu każdy przedmiot był ustawiony przez nas, wylatywał tam gdzie chcieliśmy i pojawiał się kiedy chcieliśmy.. wiedzieliśmy, że prędzej czy później gracze zaczną analizować to demo i będą przypatrywać się szczegółom, więc umieściliśmy przedmioty w odpowiednich miejscach nie bez powodu.

Śmieszny fakt: Grałem jako żeński barbarzyńca w gameplayu podczas nagrywania.

P: Świetny motyw z odgryzaniem głowy.. czy będzie jakoś wpływał na grę czy został zrobiony tylko by uatrakcyjnić ją wizualnie?
O: Hmm.. więc to było tak - pomyśleliśmy, że ostateczna walka w demie musi być bardzo efektowna i że warto byłoby zabić kilku bohaterów przy okazji. Przy tym wzięliśmy pod uwagę, że np rozerwanie bohatera w pół będzie lepiej wyglądać niż po prostu jego upadek w przepaść. Był to efekt zrobiony pod prezentację, ale na pewno mógłby zostać umieszczony w wersji finalnej. Nie tracimy czasu na coś, co nie może być użyte w jakiś sposób. Jeśli jest pokazana jakaś fajna sztuczka w gameplayu to nie dlatego, że chcemy by ten filmik fajnie wyglądał, ale dlatego, że chcemy tego po prostu użyć w grze.

P: Otoczenie zewnętrzne. Czy jest ono generowanie w większości losowo jak podziemia? Po gameplayu mam wrażenie, że są to w większości stałe obszary..
O: W większości są stałe. Jeśli chodzi o obszary zewnętrzne mieliśmy wrażenie, że lepiej będzie, jeśli zrobimy wielkie i wizualnie imponujące widoki i sceny, których losowy generator nie używa w ogóle. Zrobiliśmy to mając na uwadze to, że jednym z naszych celów jest lepsze wczucie się gracza w świat Sanktuarium, chcemy, by ludzie po prostu czuli, że żyją i oddychają w tym świecie. Gdyby miasta zmieniały swoje położenie, gubilibyśmy sens swojego położenia. Technicznie podziemia to i tak ciąg kolejnych pomieszczeń, takich, jakie tworzy losowy generator. Jednak w zewnętrznych obszarach generator czasami ma tendencję do np złączania granic mapy w złym miejscu albo robienia wszystkiego tak samo. To doprowadziłoby do tego, że albo biegłbyś ścieżką bardzo krętą, albo prostą jak drut. Ani jedno ani drugie nie spełnia zbytnio swojej roli i miałbyś wrażenie, że to raczej proste obliczenia stworzyły ten świat. W przypadku ręcznie robionych poziomów nie ma tej obawy, wyglądają znacznie lepiej i bardziej oszałamiająco. Kończąc temat - obszary zewnętrzne nie są ZUPEŁNIE statyczne i stałe.