P(ytanie): Nie jestem graczem Diablo, czym powinna zachęcić mnie ta gra?
O(dpowiedź): Jedną z zalet sceny Diablo jest to, że można się łatwo w
nią wczuć. Wszyscy gramy w WoW, ale nie jest to najlepszy wybór, gdy nie
masz za wiele czasu. Przynajmniej my tak myślimy.
P: Ile ludzi pracuje nad Diablo 3?
O: Nasza drużyna liczy około 55
ludzi.
P:
Diablo 2 wyszło na długo przed WoW. Teraz, gdy naprawdę wiele ludzi gra
w World of Warcraft, oczekiwania stawiane przez fanów Blizzarda są
znacznie wyższe. Czy czujecie te zmiany, macie pojęcie jak zrobić Diablo
3 by nie wyszła z tego kicha? Innymi słowy, czy „czujecie bluesa”?
O: Hm.. dołączyłem do Blizzarda 2.5 roku temu. Co wydaje się
nieprawdopodobne – Blizzard jest jakby „odgrodzony” od zewnątrz.
Blizzard robi najlepsze gry. Staramy się robić gry, które sami lubimy.
Gramy w swoje gry niemal tak wiele, jak nasi fani. Staramy się więc
zrobić taką grę, jaka wydaje się pasować fanom. Widzieliśmy wiele
oczekiwań w stosunku do D3 jeszcze na długo, zanim zostało
zapowiedziane, a jedną z najczęściej powtarzanych kwestii było: „Nie
zrobią rzutu izometrycznego, nie zrobią jak w D2, zrobią FPP..”
Naprawdę chcieliśmy zrobić coś, co wydawało się tym, czego chcą fani,
gdyż sami jesteśmy do nich podobni. Widziałem jak wiele producentów gier
zmienia się na przestrzeni lat, ale my zostajemy tacy sami, i to moim
zdaniem czyni z Blizzarda coś wyjątkowego.
P:
Czy nie boicie się stracić abonentów WoWa gdy przerzucą się na D3?
O: Nie, nie boimy się tego. Mamy ponad 10 mln abonentów, ale pomiędzy
fanami Diablo i Warcrafta nie ma tak wielkiej przepaści, jak sądziliśmy.
Mamy nadzieję, że gracze WoW będą również zainteresowani D3. Nawet jeśli
się przerzucą na Diablo, wciąż będą grać w nasze gry.
P:
Jednoczesna data wydania gry?
O: Taki mamy cel. To kosztuje wiele pracy, by zalokalizować się w każdym
regionie, ale naszym celem jest wydanie gry na tak wielu rynkach, na ilu
tylko możemy jednocześnie.
P:
Będzie demo?
O: Myślę, że wyjawnimy to, gdy przyjdzie pora. Wsparcie podczas procesu
tworzenia jest dla nas bardzo ważne.
P: Jaka jest największa różnica
między D2, a D3?
O: Jest wiele rzeczy, na których się obecnie skupiamy. Powierzchnie,
grafiki. Wiele usprawnień do akcji w grze, do designu potworów i bossów,
umiejętności i klas bohaterów. Kładziemy także nieco większy nacisk na
odgrywanie roli i fabułę. Jednakże nie chcemy tego wymuszać na graczach.
Chcemy, aby fabuła po prostu była tam, ale dla graczy, którzy chcą „przeklikać”
grę, jak w D1 i D2, będzie taka opcja.
P: WoW ma tzw „seasonal events” –
wydarzenia sezonowe, związane z konkretnymi okresami w roku. Czy chcecie
zrobić to samo w D3?
O: Dobry pomysł. Jesteśmy zbyt daleko by to przedyskutować między sobą,
ale to naprawdę fajny pomysł.
P: Czy support do SC i D2 będzie kontynuowany?
O: Będziemy wydawać update’y tak długo jak będzie istniała społeczność w
tych grach. Minęło 10 lat od premiery SC, a jesteśmy tu, na WWI, by
zobaczyć turniej Starcrafta. Jest wielu profesjonalnych graczy SC.
Chcemy dalej wspierać nasze społeczności.
P: Wbudowany w grę czat głosowy?
O: Nie ma co do tego konkretnej decyzji, ale jestem pewien, że taka
opcja się pojawi. Właśnie umożliwiamy ją w WoW.
P: Głos przez IP?
O: Prawdopodobnie. Chcemy usprawnić jakość dźwięku i polepszyć ją w
stosunku do WoW.
P: Jak zamierzacie pogodzić wspólną grę ludzi na zupełnie różnych lvlach,
np 25 i 100? W jaki sposób zrobicie tak, by obaj gracze odnosili ze
współpracy korzyści?
O: Nie mamy jeszcze na to rozwiązania, ale wciąż nad tym pracujemy.
P: Czy byłeś zainteresowany czymkolwiek w WoW, co chciałeś wprowadzić do
D3?
O: Jestem wielkim fanem WoWa, więc na pewno był dla mnie inspiracją. Na
przykład - robimy obecnie dużo bossów i mamy taką możliwość, by
współpracować ze społecznością WoW i zasięgać ich opinii nt dobrej walki
z bossami.
P: Co czyni walkę z bossem dobrą?
O: Wolałbym, żeby moja drużyna odpowiedziała na to pytanie. Jeśli chodzi
o mnie – poczekajcie aż pokażemy jakiegoś bossa.
P: (długie, niedosłyszalne pytanie)
O: Nie zdecydowaliśmy jeszcze, jaka będzie ostateczna liczba postaci.
Aczkolwiek – będzie ich kilka więcej (oficjalna strona mówi o pięciu).
P: Czy możesz nam podać przykłady AI potworów i ich współpracy?
O: Staramy się sprawić, by potwory pracowały razem. Dużo mięsa
armatniego i ważniejsi kolesie za nim. W demie (chodzi o gameplay video
– dop. Dith) widzimy summoner skeletona. Jeśli natrafisz na kilku takich
typów, może być naprawdę ciężko, gdyż oni przyzywają wciąż więcej i
więcej szkieletów. To samo tyczy się Goatman Shamana. Jest on jak my to
nazywamy „postacią wspierającą”. Może wspierać swoich kolesi różnego
typu czarami. Jest priorytetem.
P: Jakieś info na temat klas i zdolności?
O: Nie wolno nam jeszcze rozmawiać o klasach i umiejętnościach. Gdy
ogłosimy drzewko umiejętności czy jakikolwiek inny system, na który się
zdecydujemy, najpierw spojrzymy na Diablo 2 i WoW i inne systemy, a może
wymyślimy coś nowego. Nie wpadliśmy jeszcze na nic konkretnego w tym
temacie.
P: Jak długo zajmie wam dokończenie gry?
O: Za wcześnie, aby o tym mówić. Mamy naprawdę sporo pracy. Celujemy, że
zajmie nam to tyle, ile Diablo 2, ale teraz naprawdę ciężko powiedzieć.
Może dłużej, może krócej.
P: Kiedy zaczyna się historia D3?
O: 20 lat po wydarzeniach w D2. Po zniszczeniu kamienia świata. Będziemy
zdradzać więcej informacji o świecie przy okazji kolejnych wywiadów.
Właściwie chodzi o to, że minęło już tyle czasu od D2, że nikt nie
pamięta poprzednich wydarzeń albo twierdzi, że to tylko mity. Większość
ludzi, którzy o nich pamiętają nie chcą w nie uwierzyć. Część po prostu
oszalała. Chcieliśmy po prostu stworzyć pewien dystans między ostatnią
częścią. Co się stało po niej? Dlaczego? Nie ma inwazji demonów?
P: Znów pojawią się losow generowane poziomy?
O: Tak, robimy losow generowane poziomy. Zrobimy mix losowych i stałych
elementów, jak w D2. Na pewno podziemia będą losowe. Eksperymentowaliśmy
z różnymi postaciami losowości. Losowe wejścia do podziemi, losowe
rozmieszczenie potworów. Mamy nowy system który stwarza losowe
wydarzenia.
P: (niedosłyszalne, coś o poziomach i poziomach w D2)
O: Generalnie różnorodność poziomów i lokacji będzie naprawdę spora.
Jest parę miejsc, do których powrócicie, np Tristram. Będziecie
podróżować po całym Sanktuarium i odwiedzicie naprawdę wiele miejsc.
P: W demo widzieliśmy kilka broni. Jakie będą możliwości dopracowania
broni przez graczy?
O: Nie doszliśmy jeszcze do szczegółów socketowania czy zaczarowania
przedmiotów, ale oczekiwujcie naprawdę szalonych rzeczy.
P: W demie widzieliśmy kilka imponujących reakcji fizycznych, jak np
zapadanie się ściany.
O: To system którego używamy, to będą rzeczywiste zasady fizyki,
aczkolwiek nie jest to system czystej reakcji z powodu połączenia
sieciowego między graczami, które stosujemy. Większośc opcji użyta raz
zanika, gdy są użyte podczas gry. Ogólnie, staramy się zrobić tak, by
gra wyglądała w każdym miejscu jak powinna. Chcemy dać graczom trochę
interakcji z otoczeniem.
P: Czy będą jakieś zagadki z użyciem fizyki gry?
O: Jeśli byśmy chcieli, system mógłby tworzyć zagadki, ale D3 nie jest
grą z zagadkami. Jest grą polegającją na rozwalaniu potworów (oryg. „We’re
a smash monster game”), więc nie oczekiwałbym zbyt wielu zagadek.
P: Jakie są różnice między poziomami trudności?
O: Nie zdecydowaliśmy się jeszcze na konkrety w sprawie poziomów
trudności. Planujemy zrobić podobnie jak w D2. Jakie dokładnie będą
różnice nie jestem w stanie powiedzieć.
P: Powróci tryb hardcore?
O: Um.. nie rozmawialiśmy o tym jeszcze, ale nie widzę powodu, żeby nie
wrócił.
P: Pokazaliście parę potworów naprawdę wartych uwagi, mających swoje 5
minut w grze. Czy te większe bestie (np siegebreaker – dop. Dithrim)
będą tylko pojedynczymi okazami czy będą występować częściej?
O: Nie mamy jeszcze określonej frekwencji występowania tych rzeczy. Mogę
Ci opowiedzieć o tym potworze, który został pokazany. Nie jest on
bossem, to jest po prostu jego sposób pokazania się. Nie będzie to aż
tak rzadkie. Chcemy zrobić więcej takich mini-scen.
P: Zakończenie gry?
O: Nie podjęliśmy jeszcze co do tego decyzji. Zdajemy sobie sprawę z
problemów. D2 ma dobre zakończenie, ale chcemy, aby D3 miało jeszcze
lepsze.
P: Inne opcje zmiany wyglądu bohatera oprócz płci?
O: Raczej nie. Koncentrujemy się na szybkim wejściu do gry, chcemy po
prostu abyś szybko stworzył postać i zanurkował w rozwalanie potworów.
P: Jakieś różnice w płci?
O: Oprócz wyglądu i głosu – nie.
P: Czy macie podział na akty? No wiecie, z super trudnym końcowym bossem
dla danego aktu?
O: Krótka odpowiedź brzmi tak. Mamy sporo pomysłów jak uatrakcyjnić
walkę z bossami i jak usprawnić grę w stosunku do D2 na tym polu.
P: Awansowanie graczy będzie bazowane na nich dokonaniach czy po prostu
lvlach?
O: Będzie standard – exp i levele, ale nic więcej o tym nie powiem.
P: Jest sekretny krowi lvl?
O: Bez komentarza.
P: A co z transportacją w grze? Waypointy?
O: Zmienimy to jakoś, ale nie wiem jeszcze jak. Chcemy, aby gracze mogli
się poruszać po świecie szybko i łatwo.
Q: Jakieś stworzenia, na których można jeździć, np konie?
A: Braliśmy to pod uwagę, ale stwierdziliśmy, że nie ma sensu ich
wprowadzać.
P: Jaka będzie różnorodność przedmiotów?
O: Część z nich będzie miała losowe statystyki, ale pojawią się
przedmioty związane z fabułą (i te będą zwykle znacznie mocniejsze od
tych losowych). Chcemy po prostu stworzyć lepszą fabułę.
P: Czy zobaczymy kostkę Horadrimów? Nowe możliwości kombinacji w kostce?
O: Nie zdecydowaliśmy jeszcze.
P: Będą tzw. muły? (ang. Mule characters)
O: Mamy o wiele nowych fajnych opcji w inventory. Chcemy uczynić
handlowanie znacznie łatwiejszym. Nie lubimy procesu mułowania w D2.
P: A co z grą single player?
O: Dla nas tak naprawdę coop i single to to samo. Single to coop w
pojedynkę, więc traktujemy te rzeczy równomiernie.
P: Sterowanie poziomem trudności?
O: Nie zdecydowaliśmy do końca, na razie po prostu pozwalamy decydować o
stopniu trudności graczom, w zależności od tego ile ludzi znajduje się w
grze.
P: Jak dużo leveli?
O: Tak naprawdę to nie zdecydowaliśmy się jeszcze. Zastanowimy się
porównując do D2. W D2 było 99.. dlaczego nie dać ich 100? Ale nie
możemy powiedzieć.
P: Czy możemy się spodziewać dużo sytuacji, gdzie gracze zostaną wręcz
zalani falą wrogów?
O: Jasne, dużo, dużo.
P: Czy D3 wymusza pracę zespołową bardziej niż D2?
O: Nie wiem czy ją wymuszamy. Na pewno ją pochwalamy. Rozmawialiśmy o HP,
o tym jak wylatują przedmioty z potworów. Nie chcemy dawać kar graczom
za granie razem. Wręcz przeciwnie – pochwalamy to i dajemy za to bonusy.
P: Czy dalej będzie można przejść grę w pojedynkę?
O: Naturalnie.
P: Na jakim silniku bazuje gra?
O: To zupełnie nowy silnik 3D zbudowany przez nas. Brak oficjalnej
nazwy.
P: Konsole?
O: Blizzard kocha konsole. Jesteśmy tym zainteresowani, ale na razie –
żadnych konkretnych planów.
P: Czy jest możliwość przerzucenia postaci z D2 do D3?
O: Parę postaci z D2 znajdzie się w D3.. a, masz na myśli konkretne
postacie graczy z D2? Nie, to zupełnie niemożliwe, zupełnie inny engine
gry to wyklucza.
P: Wymagania systemowe?
O: Nie możemy nic jeszcze ujawnić, ale naszym celem zawsze jest, by gra
działała na różnej rozpiętości maszyn – od słabych do bardzo mocnych.
P: Zabezpieczenia systemowe?
O: Naszym największym zabezpieczeniem jest społeczność BattleNet, w
której każdy chce uczestniczyć. Wymaga ona oryginalnego CD-Keya, więc
grę po prostu trzeba kupić.
P: Prywatne serwery?
O: Nie, nie zrobimy tego. Chcemy skupić graczy wokół BattleNetu. Jakość
gry na BattleNet będzie taka, że gracze nie będą chcieli od niego
odejść.
P: Ale w WoW są prywatne serwery?
O: Z tego co wiem granie na nich nie jest równie dobre co na oficjalnych
serwerach ze względu na to, że są opóźnione w rozwoju w stosunku do
naszych serwerów.
P: Czy do gry pojawią się jakieś dodatkowe rzeczy?
O: Jeśli będzie taka potrzeba będziemy wydawać update’y różnego rodzaju,
ale na razie nie mogę mówić o niczym konkretnym.
P: Jakikolwiek sposób by społeczność mogła coś wnieść do gry? Np levele?
O: Nic wielkiego raczej. D3 nie jest raczej grą przyjazną modom, ze
względu na jej design i losowość. Naprawdę wysoka technologia.
P: Jak
wiele potworów lub rzeczy może być technicznie na raz na ekranie?
O: Programiści nie dali nam limitu. Dajemy coraz więcej na raz żeby
zobaczyć, jak to wygląda. Są różne potwory, na przykład zjawy
wyskakujące ze skrzyń są bardzo pamięciożerne przez ich wygląd, dlatego
nie staramy się dawać ich za dużo. Myślę, że dotąd nie przekroczyliśmy
setki, ale byliśmy bardzo blisko (ang. „we’ve flirted with it”).
P: Jak długo pracowaliście nad D3?
O: Pracujemy nad nim od kilku lat. Najpierw pracował nad nim Blizzard
North, a teraz jest w Blizzard South już przez jakiś czas.
Prawdopodobnie około 4 lat. (Blizzard North zamknięto jesienią 2005,
prace nad D3 zaczęto koło roku 2000, w 2002 naprawdę nieźle się
rozwijały, ale niemalże cała praca wykonana przez Blizzard North została
wywalona).
P: Czy D3 to to samo co wasz sekretny projekt nazwany Hydra?
O: (długa pauza) Nie możemy mówić o naszych sekretnych projektach.
Musisz po prostu żyć bez tej wiedzy.
P: Jak zostanie oznaczona gra pod względem wieku?
O: Diablo zawsze było grą dla dorosłych. Nie znam systemów w Europie ani
w Stanach, ale nie mamy zamiarów odciągać D3 od materiałów dla
dorosłych.
P: Czy tęsknicie za niektórymi ludźmi, którzy opuścili Blizzard? Na
przykład za Billem Roperem?
O: Zawsze staraliśmy się, aby nikt indywidualny nie był ważny dla
naszych gier. Drużyna liczy koło 50 ludzi. Diablo 2 robiło 40. To spore
drużyny, i jakkolwiek tęsknimy za Billem, każda kombinacja
utalentowanych ludzi może stworzyć nasze gry. Bill wciąż daje radę ze
swoimi rzeczami i my dajemy ze swoimi. Dla każdego wyszło dobrze.
P: D3 nie będzie grą przyjazną modom, ale co ze zmianami w interfejsie
użytkownika?
O: Nie pozwolimy na mody graczy w D3. W WoW mody interfejsu są
niezbędne, ale myślimy, że takie rzeczy potrafią zmienić prosto
obsługiwaną grę w coś bardziej skomplikowanego, więc nie zamieścimy ich
w D3.
P: W którym miejscu stoicie w procesie tworzenia gry?
O: Bez zagłębiania się w szczegóły mamy grę którą lubimy i w którą
fajnie się gra. Teraz pracujemy nad materiałem który stanowi lwią część
całości. Nie możemy zgadywać np ile konkretnie procent mamy. To nie jest
prosta dla Blizzarda, wykres zmienia się zależnie od czasu. Nawet jeśli
masz 75%, to nie znaczy, że 25% czasu Ci zostało, bo końcowe testowanie
może potrwać dłużej.
P: Diablo jest o zabijaniu potworów i kopaniu dup. Jak myślisz, jaka
będzie najfajniejsza możliwość w grze, albo co najbardziej spodoba się
graczom?
O: Najfajniejszej rzeczy jeszcze nie pokazaliśmy.. więc nie mogę o niej
mówić. Na pewno jestem dumny z klas postaci – staraliśmy się je stworzyć
tak, żeby gracze mogli wczuć się w swoją rolę i postać, którą grają.
Jutro udzielamy następnych wywiadów i nasz facet od potworów będzie
opowiadał, na jakie sposoby można zabijać potwory zależnie od typu
poziomu czy typu obrażeń, które zadajemy. To moja ulubiona opcja.
P: Zmieni się battle.net?
O: Nie ogłaszamy jeszcze nic. Mamy wiele planów co do nowej wersji
battle.net, która pojawi się w przyszłości. Powiemy więcej kiedyś.
Właściwie to zobaczycie trochę nowych rzeczy wraz z premierą Starcrafta
2.
P: Będzie dom aukcyjny?
O: Nie mamy jeszcze konkretnych decyzji na ten temat. Handlowanie w D2
nie jest urządzone zbyt dobrze. Chcemy to poprawić, ale nie wiemy
jeszcze konkretnie jak.
P: Myślicie o tzw micro-payments czy normalnym kupowaniu gry w pudełku,
w sklepie?
O: Nie wiemy jeszcze. Każdy region świata jest inny, np Azja jest inna
od Stanów, więc to pewnie jeszcze będzie zależeć.
P: Jednym z problemów w D2 byli gracze, którzy byli zbyt mocni i
rozwalali każdego albo gracze, którzy nie wiedzieli za bardzo jak się
poruszać w grze. Jak to rozwiążecie?
O: To jest raczej problem społeczności, ale staramy się zrobić tak, by
co-op między graczami był znacznie lepiej urządzony. Chcemy zmienić
trochę battle.net aby gracze szybciej się z nim oswajali, ale o tym w
przyszłości.
P: Jak będzie można ze sobą współzawodniczyć?
O: Na razie nawet nie mówimy o PvP czy innych możliwościach walki ze
sobą.
P: Czy wiecie już ile graczy wejdzie maksymalnie do jednej gry?
O: Mamy limit, ale jest on bazowany raczej na zabawie z gry niż
technicznych kwestiach. Myślimy nad tym. Możemy zmieścić w grze naprawdę
dużą liczbę graczy, ale uważamy to bez sensu. Myślimy, że gra się
znacznie lepiej w kilka osób. (w innych wywiadach była mowa o 4 – 5
graczach)
P: Różnice między grą samotną a coopem?
O: Zrobiliśmy tak, żeby trochę się różniły. Nie możemy mówić o
szczegółach, ale coop ma te zalety, że np healing orbs które podnosimy
leczą także innych. Czyni z każdego tymczasowego uzdrowiciela. System
wypadania przedmiotów polega teraz na tym, że każdy gracz widzi na ziemi
tylko przedmioty, które są dla niego (nie ma jednak problemu jeśli
chcesz je dać komuś – jak je wywalisz na ziemie, to będzie je już
widzieć każdy – dop. Dithrim). To spowoduje bardziej przyjazną atmosferę
w coopie.
P: Jaka będzie typowa grupa graczy w D3? 5? 40? 100?
O: To nie jest sprawa techniczna. Najlepiej gra się w 4 - 5 osób z
powodu kamery, więcej niż 4 – 5 powoduje chaos. Nie zdecydowaliśmy
jeszcze, ale najpewniej koło 4 lub 5.
P: Czy zwiększycie rozmiar inventory w porównaniu do D2?
O: Nie zdecydowaliśmy jeszcze jaki będzie końcowy rozmiar. Mamy zamiar
usprawnić inventory. Chcemy aby handlowanie i oddawanie rzeczy innym
stało się łatwiejsze. Pojawił się system 1 przedmiot – 1 kratka więc
ciężko porównać rozmiar.
P: Nowe klasy postaci? Te same klasy?
O: Jedną nową już znacie – witch doctora. Nie mamy planów by przywrócić
klasy z D2. To na pewno nie jest dla nas celem. Nie zdecydowaliśmy też,
ile łącznie będzie klas postaci.
P: Na gameplay video kula many barbarzyńcy była zielona. Czy
zdecydujecie się na jakiś rodzaj energii?
O: Jesteśmy zainteresowani wprowadzeniem innej opcji niż mana dla
różnych klas, ale na razie nie mamy konkretnych planów.
P: Przedmioty wypadają sprawiedliwie? Nie ma tak, że kto pierwszy ten
lepszy?
O: Dokładnie. Grałem sporo w D2 i nie podobało mi się to, że kto złapie
pierwszy przedmiot, ten go zgarnia. Każdy gracz będzie widział tylko
itemy, które pasują do jego klasy postaci.
P: Będzie można rozdawać ponownie punkty postaci po tym, jak je już
wydaliśmy? (chodzi o to, żeby np przerzucić skill pointsy z jednej
umiejętności na drugą jeśli będziemy chcieli)
O: Nie mówimy jeszcze o systemie umiejętności. Ale myślę, że nie jest to
zły pomysł, aby dać nieco ograniczone możliwości ponownego rozdania
punktów umiejętności.
P: Czy witch doctor to zastępstwo nekromanty z D2?
O: Nie widzimy witch doctora jako zastępstwo. Nekro to naprawdę spoko
postać. Myśleliśmy o nim i probowaliśmy dodać mu nieco nowych rzeczy.
Jeśli mielibyśmy zrobić nekromantę, witch doctor nie przeszkodzi nam w
tym.
P: Czy będą jakieś easter eggi albo inne sekrety w grze?
O: Nie możemy o tym rozmawiać, bo to sekret.
P: Czy single i coop będą zbalansowane? W WoW są questy, które da się
wykonać tylko dużą grupą.
O: Będzie kilka nagród, które będzie można osiągnąć tylko w grupie,
jednak każdy item, który wyleci w grupie, wyleci również w singlu.
P: Lubię opcję wybrania płci postaci. Będą inne różnice oprócz wyglądu?
O: Raczej nie – ciężko jest zrobić inne różnice niż wygląd.
P: Czy planujecie zrobić edytor map?
O: Nie ma konkretów, ale D3 to gra bardzo ciężka do modyfikacji ze
względu na jej losową naturę. Jest raczej ciężko nauczyć się obsługi
takiego programu. Nie zdecydowaliśmy jeszcze na pewno.
P: Czy w D3 powrócą runy?
O: (długi czas na zastanowienie) Bez komentarzy na ten czas.
P: Pytanie o Diablo. W D2 został zniszczony, jego kamień duszy
zniszczony. Jak usprawiedlicie jego powrót do D3?
O: Nie możesz być pewien, że Diablo powróci tylko dlatego, że gra ma
taki tytuł. To bardzo skomplikowany łańcuch wydarzeń, nie mamy czasu o
tym opowiadać.... nie chcemy jeszcze zdradzać fabuły.
P: Zobaczymy jak zmieniły się miasta przez ostatnie 20 lat?
O: Mogę powiedzieć, że gra zaczyna się w Nowym Tristram. Zaraz obok
starego Tristram. Powraca Deckard Cain. Zobaczycie trochę NPCów i
bohaterów, którymi graliście wcześniej.
P: Planujecie jakichś nowych złych których zobaczymy? Widzieliśmy już
Diablo, Mephisto i Baala... co teraz?
O: Jak mogę odpowiedzieć.. hmm... tak i nie. Jest siedmiu lordów
piekieł. Możemy policzyć, ilu dotąd zabiliśmy? No i zawsze można
dorzucić coś nowego.
P: Czy potwory będą posiadały jakieś znaczne różnice między sobą? Jaka
będzie różnorodność?
O: Całkiem spora. Jednym z naszych celów jest zrobić grę wizualnie
bardzo interesującą. Być może uda nam się, by te same rodzaje potworów
wyglądały przynajmniej troszkę inaczej. Przerwie to monotonię zabijania
takich samych potworów, różniących się tylko kolorem.
P:
Dlaczego wybraliście rzut izometryczny?
O: Bo to Diablo 3. Najprostsza odpowiedź. Dla nas – chcieliśmy otrzymać
grę, w którą sami chcielibyśmy zagrać. Myśleliśmy, że w taką grę będą
chcieli grać fani. Jest wiele gier akcji i RPGów gdzie są inne widoki...
my trzymamy się tradycji Diablo.
Pytania do Bashioka, przedstawiciela Blizzarda na forum D3:
P:
Czy wszystkie klasy będą miały jakąś możliwość ominięcia przeszkód jak
zrobił to barbarzyńca w gameplayu czy będą musiały używać innych dróg?
O: Tak naprawdę most w gameplayu został zawalony specjalnie aby pokazać
ten sposób ominięcia przeszkody, ale Diablo III będzie posiadać również
inne interaktywne elementy otoczenia. Oczywiście te przeszkody będą
spotykane po drodze i każda klasa postaci będzie musiała je jakoś
ominąć. Na razie jednak nie ogłaszamy żadnych oficjalnych umiejętności
dla konkretnych klas.
P:
Czy podziemia w demie to naprawdę katedra w Tristram?! Czy może to
jakieś testowe podziemia z tym samym imieniem? Czy są one podobne do
tych występujących w D2, posiadających taki sam zestaw tekstur,
generowanych losowo i nazwanych indywidualnie?
O: Podziemia te używają tego samego "tilesetu" jak katedra w Tristram,
są zbudowane z tych samych elementów, włączając w to specjalnie
zbudowany przedsionek. Były to stałe i specyficznie stworzone pod demo
podziemia, więc tak, zawierają kilka elementów z Katedry Tristram, ale
nie spotkacie takich podziemi w grze.
P:
Postacie mogą nosić dowolne przedmioty, niezależnie od klasy, lecz w
demie nie widzimy żadnych wymagań co do statystyk. Za wcześnie na
wymagania konkretnych statów?
O: Jak już wcześniej wspomniałem, na razie postacie mogą nosić każdą
część zbroi i nie ma elementów pancerza przypisanych do konkretnej klasy
- jednak bonusy i statystyki mogą być zrobione pod konkretną postać.
Jakkolwiek pojawią się bronie, które będzie mogła nosić tylko konkretna
klasa.
W gameplayu każdy przedmiot był ustawiony przez nas, wylatywał tam gdzie
chcieliśmy i pojawiał się kiedy chcieliśmy.. wiedzieliśmy, że prędzej
czy później gracze zaczną analizować to demo i będą przypatrywać się
szczegółom, więc umieściliśmy przedmioty w odpowiednich miejscach nie
bez powodu.
Śmieszny fakt: Grałem jako żeński barbarzyńca w gameplayu podczas
nagrywania.
P:
Świetny motyw z odgryzaniem głowy.. czy będzie jakoś wpływał na grę czy
został zrobiony tylko by uatrakcyjnić ją wizualnie?
O: Hmm.. więc to było tak - pomyśleliśmy, że ostateczna walka w demie
musi być bardzo efektowna i że warto byłoby zabić kilku bohaterów przy
okazji. Przy tym wzięliśmy pod uwagę, że np rozerwanie bohatera w pół
będzie lepiej wyglądać niż po prostu jego upadek w przepaść. Był to
efekt zrobiony pod prezentację, ale na pewno mógłby zostać umieszczony w
wersji finalnej. Nie tracimy czasu na coś, co nie może być użyte w jakiś
sposób. Jeśli jest pokazana jakaś fajna sztuczka w gameplayu to nie
dlatego, że chcemy by ten filmik fajnie wyglądał, ale dlatego, że chcemy
tego po prostu użyć w grze.
P:
Otoczenie zewnętrzne. Czy jest ono generowanie w większości losowo jak
podziemia? Po gameplayu mam wrażenie, że są to w większości stałe
obszary..
O: W większości są stałe. Jeśli chodzi o obszary zewnętrzne mieliśmy
wrażenie, że lepiej będzie, jeśli zrobimy wielkie i wizualnie imponujące
widoki i sceny, których losowy generator nie używa w ogóle. Zrobiliśmy
to mając na uwadze to, że jednym z naszych celów jest lepsze wczucie się
gracza w świat Sanktuarium, chcemy, by ludzie po prostu czuli, że żyją i
oddychają w tym świecie. Gdyby miasta zmieniały swoje położenie,
gubilibyśmy sens swojego położenia.
Technicznie podziemia to i tak ciąg kolejnych pomieszczeń, takich, jakie
tworzy losowy generator. Jednak w zewnętrznych obszarach generator
czasami ma tendencję do np złączania granic mapy w złym miejscu albo
robienia wszystkiego tak samo. To doprowadziłoby do tego, że albo
biegłbyś ścieżką bardzo krętą, albo prostą jak drut. Ani jedno ani
drugie nie spełnia zbytnio swojej roli i miałbyś wrażenie, że to raczej
proste obliczenia stworzyły ten świat. W przypadku ręcznie robionych
poziomów nie ma tej obawy, wyglądają znacznie lepiej i bardziej
oszałamiająco.
Kończąc temat - obszary zewnętrzne nie są ZUPEŁNIE statyczne i stałe.
|