Zasady widniejące w tym dziale zostały
wypracowane przez graczy Retail Diablo POL-1 na potrzeby wojen,
turniejów i dueli. Diablo 1 nie jest zbalansowane, natomiast poniższe
reguły są optymalnymi, jakie udało się dotychczas wymyślić, a zarazem
najbardziej aktualnymi.
Zazwyczaj stanowią podstawowy regulamin walki, chyba że gracze ustalą
wcześniej inne warunki towarzyszące rozgrywce.
1. Miejsce
Żeby walczyć, trzeba mieć gdzie. Najlepiej zagwarantować sobie dużo
miejsca oraz swobody. Wszelkie wymagania spełnia tzw. arena. Areny są
zlokalizowane na każdym z pierwszych czterech poziomów kościoła w
miasteczku Tristram. Przed
rozpoczęciem walki warto oczyścić ją z potworów, aby nie przeszkadzały w
czasie jej trwania.
Najwygodniej uczynić to czarami, takimi jak: Golem, Chain Lightning lub
(chyba najlepiej sobie radzący w tej kwestii) Guardian. Warto
upewnić się, że w pobliżu nie ma schodów, gdyż przy używaniu czarów
teleportujących postać można przez przypadek wypaść do innego poziomu
katedry.
Jeżeli arena komuś nie odpowiada jako
miejsce do rozegranie duela, to zawsze może wybrać inne. Np. na poziomie
16 znajduje się przestronna Komnata Diablo:
2. Zasady ogólne
- Duel trwa do trzech wygranych rund
- Zwycięzca może zabrać ucho przegranego
- Podczas rozgrywania rundy obowiązuje zakaz używania potionów
- Zazwyczaj używane czary podczas walk to: Teleport, Phasing,
Healing, Mana Shield, Fireball
- Dozwolone są wszystkie czary poza Flash oraz
Firewall. Ten pierwszy zawiera błędy, natomiast drugi użyty w
nadmiernej ilości blokuje możliwość rzucania czarów
- Nie można używać czarów ze scrolli
- Zabrania się używania lasek z ładunkami czarów
- Nie można zmieniać sprzętu w trakcie trwania rundy, chyba że gramy z
rotacją np. na tzw. lajty
- Podczas grania należy wyłączyć wszelkie programy ingerujące w jakość
połączenia internetowego, gdyż Diablo 1 jest bardzo podatne na lagi
- Zabrania się zmniejszania ilości HP przez magów, jeśli używają czaru
Mana Shield. Wymagane minimum to posiadanie 138 HP przy 50 poziomie
postaci
- Najwygodniejszym sygnałem do rozpoczęcia
walki jest umieszczenie smoka (czar Guardian) na środku areny
przez jednego z graczy. W momencie jego zniknięcia zaczyna się duel.
Takie rozwiązanie ma szczególne zastosowanie w przypadku walk typu Mag vs
Mag lub Mag vs Łuk:
W przypadku walki dwóch wojowników
zazwyczaj pisze się "GO" (ang. ruszaj), gdyż sam moment
startu nie ma większego wpływu na rozgrywkę:
- Ikona mieczy musi być u obu graczy na pozycji skrzyżowanej, ponieważ
gra inaczej traktuje tryb Player Friendly niż Player Attack:
- W przypadku śmierci przeciwnika,
wskrzeszamy go za pomocą czaru Resurrect. Jest on dostępny m.in. do
kupienia w scrollach u Pepina:
-
Wszelkie nielegalne (zczitowane) itemy są surowo zabronione np. Godly
Plate of the Whale lub Lightforge:
- W celu sprawdzenia
legalności posiadanych przez siebie i przeciwnika przedmiotów można
użyć w tym celu skanera, po który odsyłamy do działu
"Skaner"
3. Zasady walk oraz dobór sprzętu
a) Wojownik vs Wojownik
- Gramy bez czarów, wyjątkiem jest czar Infrawizja
- Dozwolone jest zmienianie przedmiotów w trakcie rundy, jeśli gramy na
tzw. lajty czyli z przedmiotami zadającymi obrażenia od żywiołów tj.
Sheafer's Hammer, Sparking Mail, Lightning Sword, Light Sabre, Inferno
czy Flaming Sword
- Gramy na rozejścia. Chodzi o to, aby w przypadku zwarcia i panującej niezmiennej
sytuacji rozejść się, nie uszkadzając przy tym przeciwnika. W tym celu należy
machnąć mieczem w przeciwną stronę (trzymając przycisk Shift) lub
napisać "R":
- Sugerowany dobór przedmiotów:
b) Mag vs Mag
- Brak dodatkowych ograniczeń
- Sugerowany dobór przedmiotów:
Powyższy zestaw
jest uniwersalny dla maga także w duelach vs Łuk lub Wojownik
c) Łuk vs Łuk (możliwe są trzy
warianty)
Zazwyczaj używane czary: Teleport, Phashing, Mana Shield
1. Łuki grający z bronią typu łuk
2. Jeden łuk grający jak wojownik na broni jednoręcznej i tarczy (s/s), a
drugi z łukiem
3. Dwa łuki grające jako wojownicy z bronią jednoręczną i tarczą (s/s)
- Sugerowany dobór przedmiotów (wariant nr 1):
- Sugerowany dobór przedmiotów (wariant 2 i
3):
d) Wojownik/Łuk vs Mag
- Przyjęło się, że mag nie może nosić przedmiotów dających efekty: Fastest Hit Recovery
oraz Fast Block
- Przyjęto, ze Mag vs Wojownik nie może mieć AC przekraczającego 130
(albo 150)
-
Sugerowane przedmioty w przypadku pojedynku Wojownik vs Mag:
-
Sugerowane przedmioty w przypadku pojedynku Łuk vs Mag:
e) Wojownik vs Łuk
-
Sugerowany dobór przedmiotów:
4. Informacje dodatkowe
-
Podane konfiguracje przedmiotów są zdecydowanie najbardziej
optymalnymi. Po bardziej szczegółowe informacje odnośnie strategii
walczenia, odsyłamy do działu
"Poradniki"
-
Jeżeli szukasz jeszcze bardziej szczegółowych zasad, to zachęcamy
do zwiedzenia działu
"Turnieje",
a szczególnie regulamin
rozgrywek
"Last Men Standing"
- W celu obejrzenia walk duelowych w formie video zapraszamy
do działu "Duele" lub na nasz kanał w portalu
YouTube
- Zachęcamy również do lektury felietonu
"Tok-Szok: FB, OMG
N00B!", przygotowanego przez Modela i kEMpEsa odnośnie walk PvP |